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 ¿¡Qué es un juego de rol old School!?

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PostSubject: ¿¡Qué es un juego de rol old School!?   ¿¡Qué es un juego de rol old School!? EmptyMon Oct 29, 2018 11:40 pm

OK, puedo asumir que ya todos saben qué es un juego de rol , de los de papel y lápiz, quizás uno de ustedes no haya jugado nunca uno pero no es ajeno al género y de seguro debe haber jugado al menos un par de juegos de rol de computadora.

Así que me voy a saltar lo más básico sobre juegos de rol, el game master o moderador, los personajes no jugaodre, aventuras, campañas, atributos, etc... habrá tiempo de sobra para esos detalles en todo caso.

Algo en lo que creo que pocos deben tener experiencia sin embargo es en los juegos de rol old school, los clásicos, los que iniciaron todo. Resulta que juegos como Dungeons and Dragons Basic (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal... BECMI) son un estilo de juego propio dentro de los juegos de rol. Alguna vez fueron la norma y poco a poco fueron pasando a un segundo plano al llegar juegos con reglas más complejas, más realistas, más abstractas o "experimentales".

Muchos juegos nuevos, sin embargo carecían de algunas de las cualidades que hacían a D&D BECMI la joya de los juegos de rol que es. Su simplicidad y falta de reglas detalladas es en cierta forma su mayor fortaleza. Muchos juegos que vinieron después de finales de los noventas recuperaron esa esencia, en su momento fueron considerados "experimentales" o "avant garde", sin embargo simplemente estaban regresando a las raíces de los juegos de rol,recuperando aquello que hace a los juegos de rol un tipo de juego hasta la fecha imposible de reemplazar en otros medios como el digital.

No todos los juegos de rol clásicos son como BECMI, varios eran básicamente reglas para resolver situaciones, poco más que juegos de miniaturas complejas con historias entrelazadas. Buenos en sí pero no imprescindibles ni fundamentalmente esenciales o puros como juegos de rol.

Entonces, qué hace a estos juegos clásicos tan especiales?
Pues, varias cosas, pero en lo que a nosotros nos compete vamos a ver las siguientes a términos generales:
Esta información está inspirada y en algunos casos directamente extraida y traducida del folleto "A Quick Prymer for Old School Gaming" escrito por Matthew J. Finch and Mythmere Games ™️, Copyright 2008.

Matthew J. Finch mensiona cuatro momentos Zen de los juegos de rol Old School y voy a resumirlos a continuación.

Primer Momento Zen: Rulings, not Rules
Arbitraje no Reglas, en los juegos clásicos las reglas no eran detalladas ni específicas, estaban diseñadas para permitir resolver una amplia gama de situaciones con una misma reglas y dependía del moderador aplicar las reglas a las situaciones específicas. Esto permite a los jugadores no estar limitados por las habilidades especiales de su personaje si no por su imaginación y su coraje, su capacidad de aceptar riesgos con el fin de lograr proezas difíciles o heroicas. En muchos juegos que vinieron después los personajes tenías habilidades que les permitían específicamente hacier cierto tipo de ataque o maniobra, como desarmar a un oponente o golpear a varios, hacer ataques desde arriba o con sigilo; el los juegos clásicos cualquier persona es capaz de tirarse de un balcón y tratar de caer con su espada sobre un oponente, el moderador decide el riesgo, la dificultad y el beneficio de un éxito, y cualquier otro detalle que considere que haga la escena y la acción más memorable.

A termino general a mayor riesgo mayor es la recompensa posible. Depende del jugador describir sus ataques, por simples que sean de manera que capten la atención del grupo y usar su sentido común y creatividad para buscar oportunidades que le den ventajas en una situación, todo esto en vez de refugiarse en su hoja de personaje en busca de habilidades especiales que le den ventajas o bonificadores automáticos.

Segundo Momento Zen: Player Skills, not Character Habilities.

Pericia del Jugador no Habilidades del Personaje. Muchas de los percances en los juegos clásicos no se resuelven con una tirada de dados, en especial en contra de una habilidad de clase o raza. Aunque esto sea posible y existan los ladrones, elfos y enanos con habilidades que les permiten detectar puertas secretas, trampas o desarmar trampas, entre muchas otras cosas, los jugadores deben prestar atención a las descripciones, hacer preguntas, en especial preguntas inteligentes o metódicas para entender el entorno imaginario y resolver los problemas. No basta con decir "tengo 20% en desarmar trampas" el jugador debe explicar el cómo va a desarmarla, y el moderador debe trabajar para que los jugadores puedan incluso tratar de resolver problemas que sus personajes no estén "oficialmente" capacitados para resolver. Una buena descripción o una solución lógica siempre van a prevalecer sobre una tirada de dados. igualmente los personajes carecen de habilidades, en comparación a juegos posteriores los personajes de juegos clásicos parecen ineptos, sin embargo es el jugador el que determina la pericia de su personaje.  

Tercer Punto Zen: Heroic, not Superheroe

Heroico no Superheroe. los juegos clásicos trataban de recrear una atmósfera de peligro y potencial heroico en una escala humana, parte de lo fascinante era lograr que un personaje muy humano, con limitaciones, sobreviviera para convertirse en héroe. Incluso siendo héroe sus proezas seguían siendo de escala humana, si vencía dragones o demonios lo lograba tanto por su astucia como por su proeza física, y de igual forma su leyenda le ayudaba más como líder de un ejercito que como gladiador invencible capaz de por si solo vencer criaturas divinas.

Cuarto Momento Zen: Forget Game Balance
Olvidate del Balance del Juego. Los juegos clásicos recrean mundos de fantasía con sus peligros, amenazas, dificultades, contradicciones y sorpresas, no son un "escenario de juego" en el que los peligros están calibrados a la capacidad de los personajes. Los personajes no exploran áreas de su nivel que les aseguran que cualquier encuentro que enfrenten está dentro de sus capacidades como grupo. En los juegos clásicos un encuentro "imposible" no era un error de diseño, simplemente es la manera en la que funcionan las cosas en un mundo de fantasía y en la carrera aventurística de la banda. En las mejores historias los héroes tuvieron que huir de peligros imposibles, en ocasiones por mucho tiempo y no todos los héroes lo lograron; es parte del género de fantasía heroica y en los juegos de rol clásicos es responsabilidad de los jugadores decidir si corren o enfrentan los peligros, y cuando los enfrentan cómo los enfrentan.

Con estos cuatro puntos fundamentales espero que tengan una mejor idea de lo que vamos a jugar, aventuras heroicas en donde van a tener que usar su sentido común, prestar atención a su entorno, describir a todos la manera en la que van a realizar sus acciones y superar las dificultades, o evadirlas hasta convertirse en héroes de leyenda.
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